Forum www.basra.fora.pl Strona Główna www.basra.fora.pl
Forum zlotu
 
 » FAQ   » Szukaj   » Użytkownicy   » Grupy  » Galerie   » Rejestracja 
 » Profil   » Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   » Zaloguj 

Zasady Gry

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.basra.fora.pl Strona Główna -> Zasady, regulamin
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ARC



Dołączył: 09 Cze 2008
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Dromadera

PostWysłany: Pią 23:08, 14 Maj 2010    Temat postu: Zasady Gry

Zasady gry

Dowodzenie
Stosujemy podział dowodzenia. Dowódca w sztabie zarządza drużynami. Każda drużyna ma swoją nazwę i może być samodzielną grupą bojową. Zwarte działania drużyn są premiowane szybszym respem takiego wybitego zespołu. Także dowódca ma możliwość natychmiastowego wprowadzenia do walki całej rozbitej drużyny.

W czasie trwania imprezy uczestników obowiązuje dyscyplina wojskowa. Oznacza to, że w ramach wybranych przez siebie grup podlegać będą wyłonionemu przez organizatora dowództwu i ustalonej przez to dowództwo linii dowodzenia. Uczestnik ma zatem obowiązek wykonywać polecenia swoich przełożonych w zakresie dotyczącym samej rozgrywki. Uchylanie się od wykonywania rozkazów, próby ich sabotowania, oznaczać będą, że uczestnik nie jest w stanie podporządkować się zasadom imprezy i może zostać na wniosek właściwego dowództwa usunięty z imprezy.

Trafienia

- Gracz trafiony w jakąkolwiek część ciała lub oporządzenia krzyczy "Dostałem" i unosi rękę, oznacza się czerwonym kolorem i przyklęka lub kładzie, by nie utrudniać rozgrywki innym.
- Ranny gracz kona 3 minuty. Może i powinien wzywać sanitariusza leżąc nieruchomo w miejscu trafienia. Nie może strzelać, może się przeczołgać o metr do najbliższej osłony.
- Ranny gracz w czasie swoich trzech minut konania może zostać uleczony przez medyka poprzez przewiązanie ręki bandażem.
- Opatrywany przez medyka w czasie procesu leczenia gracz nie jest nieśmiertelny, trafiony ponownie zostaje uznany za martwego.
- Ranny nie może się poruszać. Spod ognia mogą go ściągnąć lub wynieść w bezpieczne miejsce tylko inni gracze.
- Ranny może zostać uleczony tylko raz. Drugie trafienie jest jednoznaczne z udaniem się do respawna.
- Ranny gracz w czasie swoich rannych 3 minut może dostać się do niewoli (nie jest konieczne jego opatrzenie przez sanitariusza wroga - wystarczy go dotknąć ręką)
- Ranni nie mogą się dobić, ani zostać dobici przez kompanów.
- Zabity po 3 minutach wykrwawiania udaje się prosto do swojego respawna. Jeśli przeszkodziłoby to w walce, pozostaje w miejscu trafienia do momentu przesunięcia się walczących.
- Trupy nie gadają, nie wykorzystują swojej pozycji do zwiadu itp. Unikają miejsc w których toczy się walka. Trzymają czerwoną szmatę tak, by była widoczna z daleka.
- Gracze mogą wrócić do walki o każdej pełnej godzinie. Lub gdy w respie znajduje się cała drużyna, po 20 minutach od dojścia do respa ostatniego jej członka.
- Resp w bazie polowej pozwala na powrót do gry co pół godziny. Jego użycie jest możliwe tylko wtedy, gdy jest aktywna łączność z bazą główną.
- Żołnierze zabici podczas obrony bazy udają się do awaryjnego respa umieszczonego koło 30 metrów za bazą. Do walki mogą powrócić po 15 minutach.
- Trafienie w replikę eliminuje ją z dalszej gry aż do:
- - śmierci gracza,
- - naprawy przez technika (naklejenie klucza na replikę),
- - jego odwiedzin w respie i przebywanie tam minimum 5 minut.
Jeśli uszkodzenie repliki miało miejsce podczas obrony respa, zostanie ona naprawiona również po 5 minutach.


Jeńcy

- Gracz, który został dotknięty przez przeciwnika w czasie gdy był ranny, zostaje wzięty do niewoli.
- W trakcie akcji jeniec powinien pozostać bierny i słuchać rozkazów swojego oprawcy.
- Jeńca można „przesłuchać”, przeszukać wyłącznie w sztabie lub respie (nie w drodze do niego, miejscu trafienia itp.) Jeniec na żądanie ma oddać całą posiadaną gotówkę. Po czym w statusie trupa może wrócić do swojego respa
- W przypadku braku jakiegokolwiek banknotu przez jeńca trafia on do więzienia i odczekuje 30 minut.
- Jeńca można miłosiernie puścić wolno lub przeprowadzić na „ukamieniowanie” do sztabu gwardii.
Pod nadzorem gwardzistów przeprowadza się proces „ukamieniowania”. Ciało zmarłego gwardia sprzedaje zrozpaczonej rodzinie, dzieląc się prowizją z jego „oprawcami”. Jeniec ukamieniowany lub po opuszczeniu niewoli w statusie trupa podąża do swojej bazy macierzystej.
- Jeńców można odbić ze sztabu, respa wroga lub przed ukamionowaniem poprzez położenie ręki na ramieniu, jeniec nie może wcześniej sam podchodzić do wyzwolicieli, czeka na nich w miejscu osadzenia.
- W przypadku gdy „opiekun” jeńca podczas transportu do sztabu zostaje ranny lub zabity, jeniec może uciec, ale aby powrócić do walki musi go klepnąć zdrowy gracz ze swojej drużyny. Jeśli był wcześniej ranny, musi być w ciągu 3 min. opatrzony.

Medycy
- Sanitariusze posiadają po 5 opatrunków. Zużyte opatrunki mogą uzupełnić o pełnej godzinie w bazie. Nie można posiadać przy sobie więcej niż 5 opatrunków.
- Medyk może leczyć każdego. Swojego, wroga, gwardzistów, nawet siebie.

Wyjątki dla Gwardii
- Gwardziści nie biorą jeńców, gwardzistów nie bierze się do niewoli.
- Gwardziści to twardzi ludzie - można ich zranić dwa razy zanim zginą, po każdym trafieniu ma 3 minuty na założenie opatrunku przez medyka lub innego gwardzistę.
- Gwardziści mają po 2 medpaki, którymi mogą uleczyć innego gwardzistę. Medpak jest odzyskiwany w momencie wyjścia z respu po śmierci
- Resp Gwardii znajduje się w jej sztabie.
- Gwardziści mogą wrócić do walki o każdej pełnej, lub połówce godziny.
- Gwardziści nie mogą zostać wynajęci do ataku na Bank.
- Gwardziści są lojalni do końca swojego wynajmu. Nie zdradzają swojego chlebodawcy!
- Gwardziści po wynajęciu muszą zostać oznaczeni taśmą strony która ich wynajęła.

Zdobywanie funduszy
Zdobywanie funduszy może odbywać się na wiele sposobów
1.) Wykonanie głównych misji w scenariuszu
2) Przyjęcie indywidualnych zleceń od osób trudniących się takimi zleceniami, znajdziesz ich w kasynie, wiosce, Hotelu. Szukasz mokrej roboty, niekonwencjonalnych zadań, „łatwego” zarobku? To miejsce w sam raz dla Ciebie!!!
3) Obrabowanie banku, w którym przechowywane są pieniądze. Bank może być ochraniany przez patrole gwardzistów, więc zdobycie pieniędzy w ten sposób na pewno nie będzie łatwym kawałkiem chleba.
4) Zranienie wrogiego gracza i w statusie jeńca przetransportowanie go do sztabu, respa, gdzie jeniec może być przeszukany (na żądanie sam oddaje całą posiadaną gotówkę)
5) Handel wydobytą lub przejętą ropą, uranem, informacjami.
6) Zdobycie sztabu wroga i przejęcie z "sejfu" pieniędzy zdobytych przez nieprzyjaciela. Każdy sztab będzie miał przydzieloną swoją flagę. Zabranie flagi nieprzyjaciela i przetransportowanie jej do swojego sztabu premiowane jest wysoką nagrodą pieniężną
7) Zarobione pieniądze posiadają żołnierze, lub są przechowywane w sztabie przez dowódcę strony lub dowódcę drużyny, który decyduje o ich przeznaczeniu. Dowódca może pozyskiwać brakujące fundusze pozbawiając całego lub części żołdu swoich żołnierzy.
8.) Udział gracza w grach hazardowych w hotelowym kasynie. Stawkę określa gracz.
9) „Ukamieniowanie” jeńca pod nadzorem gwardii. Za ciało zmarłego sowicie zapłaci zrozpaczona rodzina.

Każdemu żołnierzowi na początku rozgrywki zostanie przydzielony żołd w wysokości 100 eurosoft, dowódcy drużyn dostaną 200 eurosoft.
Każdy z dowódców otrzyma „cennik” usług Gwardii Kalifa i w ten sposób w odpowiednim dla siebie momencie może zdecydować się na określoną usługę. Pod warunkiem, że ma na to odpowiednie fundusze. Transakcja odbywa się wyłącznie między dowódcą sztabu lub dowódcą drużyn (w porozumieniu z dowódcą sztabu), a jakimkolwiek z gwardzistów, któremu przekazuje pieniądze za zakupioną usługę.
Nieuzasadniony atak na gwardzistę w rejonie murów miasta, powoduje naruszenie umowy o nieagresji i może powodować kontratak Gwardii przez określony czas (około 20 minut). Lepiej więc unikać konfrontacji z patrolami gwardzistów i nie narażać się na wyniszczającą walkę, którą może wykorzystać nieprzyjaciel. Patrole Gwardii – to spokojnie chodzący po mieście gwardziści unikających epicentrum walk, chyba że są one prowadzone na terenach obiektów bezpośrednio chronionych przez Gwardię. Aby nie prowokować gwardzistów do ataku najlepiej w mieście chodzić z bronią przepasaną na plecach lub boku.

"Cywile", larpowcy
Osoby chcące odgrywać role larpowe, lub po prostu dostać się do wioski, kasyna czy namiotów, mogą poruszać się po terenie gry BEZ BRONI. Oczywiście okulary ochronne obowiązują ciągle.
Obowiązuje całkowity zakaz strzelania do osób nie uzbrojonych.
Można je legitymować i przeszukiwać.
Zabicie osoby nieuzbrojonej będzie ŚCIGANE jako przestępstwo. Winni tego czynu zostaną zatrzymani i po wydaniu wyroku ukamieniowani.
Gwardia ma obowiązek karać przestępców z całą surowością i dbać o bezpieczeństwo cywili.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez ARC dnia Śro 2:54, 07 Lip 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.basra.fora.pl Strona Główna -> Zasady, regulamin Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
subMildev free theme by spleen & Programosy
Regulamin